نينتندو .. والإبداع المستمر في عالم منصات الألعاب

172

على الأرجح أنك تعرف ما هي شركة نينتندو Nintendo، أو على الأقل جربت إحدى منصات اللعب الخاصة بها (مثل Wii) أو شاهدت إحدى ألعابها الإلكترونية الشهيرة مثل لعبة ماريو. سنتحدث هنا عن إبداع شركة نينتندو في عالم منصات اللعب الإلكترونية.

البدايات

من المفاجئ أن شركة نينتندو اليابانية كان لها بدايات مختلفة تماماً، فقد بدأت في عام 1889 على يد فوساجيرو ياماوتشي كشركة منتجة لورق اللعب المصنع يدوياً، واستمرت بذلك حتى عام 1963 حين أيقن هيروشي ياماوتشي – حفيد فوساجيرو ومالك الشركة حينها – أن مجال أرباح أوراق اللعب محدود.

بدأت الشركة عندها بتجربة عدة أعمال أخرى، مثل مكاتب سيارات الأجرة، والفنادق الرخيصة، ومحطات التلفاز، والمنتجات الغذائية، وغيرها، إلا أن جميع هذه المحاولات باءت بالفشل.

في عام 1966 دخلت نينتندو سوق صناعة الألعاب العائلية، وصنعت عدة ألعاب بلاستيكية ميكانيكية.

في عام 1973 حولت اهتمامها إلى بعض ألعاب المسدس الضوئي الأولى للصالات، حيث يتم توجيه المسدس نحو ستارة تظهر عليها باستخدام جهاز إسقاط ضوئي أشكال – صحون، طيور – يجب إصابتها لتسجيل النقاط.

رغم النجاح الكبير الذي حققته ألعاب المسدس الضوئي، كانت كلفتها عالية، ولذلك حولت الشركة فكرة اللعبة من نمط الصالات الكبيرة والستارة وجهاز الإسقاط، إلى نمط ألعاب الأركيد Arcade Games، وهي آلات ضخمة تتواجد عادة في المراكز التجارية الكبيرة، بدأت بألعاب كهروميكانيكية (إصابة أهداف متحركة بالكرة، كرة سلة تتحرك السلة فيها، ….) ثم أصبحت آلات لألعاب الفيديو الأولى، حيث احتوت على شاشات وبعض الأزرار والمقابض. أصدرت نينتندو لعبة الأركيد “وايلد غان مان Wild Gunman” التي اعتمدت على توجيه مسدس ضوئي متصل بالآلة نحو الشاشة وإصابة الأهداف المتحركة عليها.

دخول سوق منصات الألعاب المنزلية

في عام 1974 بدأت سوق منصات الألعاب الإلكترونية المنزلية بالظهور في الولايات المتحدة الأمريكية، مما جعل شركة نينتندو تبدأ بتصنيع العتاد الخاص بها، وفي عام 1977 أطلقت منصتها الأولى Color TV-Game والتي بدأت كجهاز إلكتروني له عدد من الأزرار ويتم وصله بالتلفاز المنزلي. يمكن اللعب باستخدام مقبضين دوارين مخصص كل منهما للاعب.

أصدرت الشركة عدة إصدارات من المنصة حتى عام 1980، واحتوت كل منها على عدة ألعاب بسيطة متشابهة.

خلال هذه الفترة، استمرت نينتندو بإصدار ألعاب الأركيد المختلفة، وفي عام 1981 أصدرت لعبة “دونكي كونغ Donkey Kong” التي حققت نجاحاً عالمياً ساحقاً. كانت هذه اللعبة بداية ظهور “ماريو” الشخصية الأيقونية للشركة.

اختراع منصة اللعب المحمولة

خلال رحلته يومياً إلى العمل في القطار، كان غامبيي يوكوي – أحد المهندسين ومطوري الألعاب في الشركة – يشاهد زميلاً له يقضي وقته بالتسلية باستخدام الآلة الحاسبة، وهنا فكر بعمل منصة ألعاب محمولة صغيرة.

بدأ العمل على هذا المشروع في عام 1979، حيث اعتمدت الفكرة على جهاز مشابه لبنية الألة الحاسبة من حيث نوع الشاشة والبطاريات المستخدمة والأزرار. بدأ بيع المنتج عام 1980 تحت اسم Game and Watch حيث أن الجهاز كان يعمل كساعة رقمية في حالة عدم اللعب. احتوى كل جهاز لعبة واحدة فقط، وتم إصدار حوالي 60 لعبة مختلفة حتى عام 1991.

في عام 1982 تم إصدار لعبة Oil Panic وهي أول لعبة من سلسلة Game and Watch تحوي شاشتين، ضمن جهاز قابل للطي. وفي العام ذاته، تم إصدار نسخة خاصة بلعبة Donkey Kong.

قدمت هذه النسخة تصميم أزرار التحرك على شكل إشارة (+) للمرة الأولى، وهو التصميم الذي أثبت نجاحه واستحق جائزة إيمي للهندسة والتقنية، وأصبح بعدها الشكل القياسي عالمياً لأزرار التحرك في منصات الألعاب.
قدمت السلسلة أيضاً بعض التصاميم المختلفة لمنصات اللعب المحمولة، مثل ألعاب الأركيد الصغيرة، والمنصة المحمولة ذات المقبضين للاعبين مختلفين، وغيرها.

منصة اللعب المنزلية ذات البطاقات الرقمية القابلة للتبديل NES

في عام 1983 أصدرت نينتندو أول منصة ألعاب منزلية تدعم تغيير اللعبة عن طريق وضع بطاقات رقمية خاصة ضمن الجهاز تحت اسم FamiCom أو حاسوب العائلة Family Computer في اليابان، وتم تصديره خارج اليابان تحت اسم “نظام نينتندو الترفيهي Nintendo Entertainment System”.

كان الجهاز يأتي مرفقاً مع عدداً من البطاقات لألعاب مثل لعبة “سوبر ماريو”، مما جعل الجهاز واللعبة حزمة تسويقية ناجحة جداً. بالإضافة لذلك، كانت هذه هي المرة الأولى التي تستطيع فيها شركات أخرى تصميم ألعابهم الخاصة وبيع بطاقات رقمية تحوي هذه الألعاب التي يمكن تشغيلها على نظام نينتندو الترفيهي.

نظام نينتندوالترفيهي، بالإضافة لعدة بطاقات رقمية لألعاب مختلفة، ومسدس ضوئي خاص للعبة تصويب على الشاشة.

منصة اللعب المحمولة ذات البطاقات الرقمية القابلة للتبديل Gameboy

في عام 1989 فكر غامبيي يوكوي بالاستفادة من نجاح المنتجين السابقين للشركة ودمج فكرة منصة اللعب المحمولة مع فكرة البطاقات الرقمية القابلة للتبديل لإنشاء منصة ألعاب محمولة تسمح بلعب العديد من الألعاب، وقامت الشركة حينها بإصدار الجهاز الشهير “غيم بوي Gameboy” الذي شكل قفزة نوعية في عالم الألعاب المحمولة، خاصة مع النسخ المطورة منه التي أصدرت في أعوام لاحقة (Gameboy Color, Gameboy Advance).

منصة اللعب الافتراضي Virtual Boy

تعتبر هذه المنصة هي الأصل لمعظم نظارات الواقع الإفتراضي الشهيرة اليوم مثل Oculus و Vive و Galaxy Gear VR. مع أن الفكرة لم تكن بالأصل لشركة نينتيندو، بل لشركة أخرى قامت نينتندو بتبني تقنيتها وتحويلها في عام 1995 لمنصة ألعاب فعلية مؤلفة من نظارة تحتوي شاشتين صغيرتين ومقبض للعب. فشلت هذه المنصة فشلاً ذريعاً، وذلك لأن تصميم المنتج النهائي لم يكن عملياً، كما أن اللعب بها لفترات ليست بطويلة كان يسبب صداعاً ودواراً. لم تكن تقنية الشاشات الموجودة في ذلك الوقت هي الأنسب لهذا النوع من اللعب، مما أدى لفشل المنصة، على الرغم من أن فكرتها كانت سابقة لأوانها فعلياً.

المنصات المنزلية المطورة

  • نظام نينتندو الترفيهي المطور Super Nintendo في عام 1991، والذي احتوى تحسينات عتادية للنظام السابق، بالإضافة لتقنية عرض بدقة أعلى. كانت نينتندو ستطلق ملحقاً لهذا النظام بمثابة مشغل للأقراص الليزرية CD بالتعاون مع شركة سوني Sony تحت اسم Play Station، لكن الفكرة تم إلغائها لأسباب غير معروفة، وقامت سوني بعدها بإصدار منصة الألعاب الخاصة بها PlayStation والتي تعمل على الأقراص الليزرية.
  • نظام نينتندو 64 في عام 1996، والذي شكل ثورة في مجال الألعاب ثلاثية الأبعاد، خاصة بالمنافسة مع منصات سوني وسيغا Sega.
  • مكعب نينتندو Nintendo Cube في عام 2001. تخلت هذه المنصة عن فكرة البطاقات الرقمية، وأصبحت الألعاب فيها تعمل باستخدام الأقراص الرقمية من نوع Mini DVD، وذلك بشكل مشابه للمنصتين المنافستين حينها من سوني PlayStation 2 ومن مايكروسوفت XBox التي دخلت السوق وأصبحت منافساً قوياً بسرعة. دعمت المنصة اللعب عبر الشبكة المحلية وعبر الإنترنت بإضافة قطعة خاصة، كما دعمت استخدام البطاقات الرقمية الخاصة بأجهزة نينتندو المحمولة من سلسلة Gameboy واللعب بها على الشاشة الكبيرة باستخدام قطعة خاصة. تم إصدار مقبض خاص لاسلكي أيضاً لهذه المنصة.

على الرغم من نجاح هذه المنصات، إلا أنها لم تقدم الكثير من الأفكار الجديدة، مما أعطى المجال للشركات الأخرى بدخول المنافسة والحصول على حصة سوقية كبيرة.

عودة الإبداع لعالم نينتندو

سلسلة نينتندو دي اس Nintendo DS

في عام 2004 أصدرت الشركة هذا الجهاز الذي يعتبر تطوراً لسلسلة Gameboy وتميز بما يلي:

  • تصميم قابل للطي يحوي شاشة في كل جهة (مشابه تماماً لتصميم Game and Watch: Donkey Kong) ومن هنا أخذ الجهاز اسمه Dual Screen => DS.
  • الشاشة السفلية تدعم نظام اللمس النقطي الشهير حينها، وذلك باستخدام الأصابع أو بقلم Stylus خاص مرفق ضمن الجهاز.
  • دعم تقنية Wi-fi اللعب عبر الإنترنت، وعبر الشبكة المحلية، وإجراء المحادثات.
  • يستطيع الجهاز تشغيل البطاقات الرقمية الخاصة بسلسلة Gameboy عبر منفذ خاص، بالإضافة لمنفذ البطاقات الرقمية الخاصة به.

تم إصدار نسخة محسنة من هذا الجهاز في عام 2006  تحت اسم DS Lite تميزت بتصميم أبسط وأصغر. كما تم إصدار نسخة بمواصفات عتادية أقوى في 2008 تحت اسم DSi حملت شاشات أكبر، وكاميرا داخلية وكاميرا خارجية، ولكنها أوقفت دعم ألعاب سلسلة Gameboy التي أصبحت قديمة نسبياً، ثم في عام 2010 تم إصدار نسخة أكبر تحت اسم DSi XL.

في عام 2011 أصدرت نينتندو الإصدار المطور الجديد 3DS وتبعه نسخة بحجم أكبر 3DS XL في العام التالي. قدم هذا الإصدار تطوراً عتادياً كبيراً، كما احتوت شاشتيه على تقنية عرض ثلاثية الأبعاد بدون استخدام نظارات خاصة. وفي عام 2013 أصدرت نسخة أرخص نسبياً دون دعم تقنية العرض ثلاثي الأبعاد وبتصميم لوحي مقارنة مع التصميم القابل للطي تحت اسم 2DS.

في عام 2014 أصدرت الشركة إصدارات مطورة جديدة New 3DS, New 3DS XL احتوت تحسينات عتادية عن سابقاتها. وفي عام 2017 تم إصدار نسخة مقابلة New 2DS XL دون دعم تقنية العرض الثلاثي الأبعاد ولكنها حافظت على التصميم القابل للطي هذه المرة.

تتميز سلسلة DS أن جميع إصداراتها تسمح بلعب جميع ألعاب الإصدارات السابقة المخصصة لسلسلة DS، أي أنك تستطيع حتى في الجيل الأخير من السلسلة New 3DS أن تلعب الألعاب المخصصة لجهاز DS الأول الذي صدر قبل 10 سنوات من الجيل الأخير.

نينتندو وي Nintendo Wii

يمكن اعتبار هذه المنصة هي الأهم في حياة نينتندو حتى ذلك الوقت، حيث أنها غيرت مفهوم اللعب الإلكتروني تماماً. لم ترد نينتندو أن تكون منصتها القادمة نسخة من المنصات الأخرى مثل Playstation و Xbox، حيث أنهما تقدمان تجربة اللعب ذاتها ولا تختلفان إلا بالألعاب المتوافرة لكل منهما. أرادت نينتندو البحث عن نمط جديد للعب، مختلف عن النمط السائد حينها (لاعب واحد في معظم الألعاب، يلعب جالساً باستخدام مقبض).

جاءت “وي” في عام 2006 بفكرة اللعب مع تحريك الجسم، حيث أن المقبض الخاص بها Wii Remote يحوي حساسات تسمح بكشف موقعه وحركاته، كما أنه سهل الإمساك، ولاسلكي (باستخدام تقنية بلوتوث)، وبإضافة قطعة أخرى له Nunchuk وتتصل سلكياً به، يصبح المجال أكبر لكشف حركة اليد الأخرى أيضاً.

فتحت هذه الفكرة المجال للعديد من الألعاب الجديدة، وخاصة الألعاب الرياضية كحزمة الألعاب Wii Sports التي تحوي ألعاباً لكرة المضرب Tennis، كرة القاعدة Baseball، الملاكمة Boxing، البولينغ Bowling، والغولف Golf. لم تكن الألعاب التي تتطلب الحركة هي الوحيدة المتوافرة، حيث أن المقبض يحوي جميع الأزرار المعتادة التي تسمح بنمط اللعب المعتاد.

نجحت نينتندو بذلك بأن تكون منصة الألعاب الإلكترونية المنزلية المفضلة للعائلة، حيث أنها تروج لنمط اللعب المشترك والذي يتطلب الحركة، بالإضافة لدعمها للنمط التقليدي من الألعاب، ويعتبر هذا هو الهدف الأساسي من الاسم Wii حيث أنه يشبه في اللفظ كلمة We الإنكليزية والتي تعني “نحن” بقصد اللعب المشترك، كما أن حرفي (i) الموجودين في الاسم يمثلان شخصين يلعبان بجانب بعضهما.


فتحت هذه الطريقة الجديدة في اللعب مجالاً جديداً لملحقات يمكن شراؤها بشكل منفصل تشابه في شكلها الأدوات الرياضية أو الأسلحة ويتم وضع مقبض اللعب داخلها لإعطاء تجربة لعب حقيقية ومقنعة أكثر.

بعد النجاح منقطع النظير لهذه المنصة، قامت نينتندو بإصدار النسخة المطورة منها Wii U في عام 2012، والتي جاءت كمحاولة لدمج نجاح المنصة المحمولة DS التي تحوي شاشتين مع منصة الألعاب المنزلية Wii، حيث أن التصميم الجديد اعتمد على مقبض يحوي شاشة. يمكن استخدام هذه الشاشة لإظهار معلومات إضافية ضمن اللعبة، مثل الأسلحة التي يمتلكها اللاعب، أو خريطة اللعبة، أو غيرها من الخيارات التي يمكن الوصول لها بسرعة عبر هذه الشاشة الإضافية التي تدعم اللمس. كما يمكن أيضاً اللعب على هذه الشاشة دون وصل المنصة إلى شاشة عرض خارجية، بالإضافة لدعم مقابض اللعب التقليدية وجميع ملحقات النسخة السابقة Wii. على الرغم من الأفكار الجديدة التي قدمتها Wii U إلا أنها لم تحقق المبيعات المتوقعة لها كسابقتها.

نينتندو سويتش Nintendo Switch

بعد فترة الركود التي مرت بها نينتندو مع Wii U، كان على الشركة – كعادتها – البحث عن طريقة إبداعية جديدة في اللعب، خاصة مع ازدياد أهمية ألعاب الهواتف المحمولة. أرادت نينتندو التحدي مرة أخرى وعرفت أن محاولتها القادمة قد تعيدها إلى المنافسة بقوة أو أنها ستقصيها عن الساحة نهائياً.

حاولت نينتندو من أجل المنصة الجديدة الاستفادة من جميع تجاربها السابقة، ودمج جميع إبداعاتها السابقة في جهاز واحد، وبذلك ولدت Nintendo Switch في عام 2017.

تأتي هذه المنصة بمفهوم هجين، فهي منصة لعب محمولة بمواصفات قريبة من منصات اللعب المنزلية، ويمكن وصلها بقاعدة خاصة لعرض المحتوى على شاشة التلفاز. تم أخذ تصميم هذه المنصة من المقبض الخاص بمنصة Wii U حيث أنها تحوي شاشة بالحجم ذاته (6.2 بوصة) تدعم اللمس وبأزرار اللعب على جانبي الشاشة، ولكنها تسمح بفصل هذين الجانبين ليعملا معاً كمقبضين بمبدأ مقابض منصة Wii التي تسمح بتتبع الحركة، كما أنه يمكن استعمال كل مقبض من قبل لاعب في حالة الألعاب التي تدعم لاعبين، ويمكن وضع المقبضين في قاعدة خاصة لتحولهما إلى شكل المقبض التقليدي للعب.

من أهم الميزات أيضاً أن هذه المنصة تدعم خاصية اللعب باستخدام شبكة محلية (بالإضافة لدعم اللعب عبر الإنترنت) حيث أنه يمكن وصل حتى 8 منصات سويتش لاسلكياً واللعب بشكل مشترك.

بسبب طبيعة سويتش المحمولة، عادت نينتندو إلى فكرة البطاقات الرقمية القابلة للتبديل لتوزيع الألعاب، بالإضافة لإمكانية تحميل الألعاب مباشرة من المتجر الإلكتروني.

حققت هذه المنصة نجاحاً باهراً حيث أنها حققت مبيعات في السنة الأولى لها أكثر من مبيعات Wii U خلال فترة حياتها التي دامت لخمس سنوات.

يمكن فهم طبيعة ومبدأ عمل سويتش من الفيديو التالي الذي كان الإعلان الأول لها.

ويمكن مشاهدة مراجعة لأفضل ألعابه في الفيديو التالي:

استمراراً لإبداع الشركة، قامت بإصدار حزمة Nintendo Labo من الملحقات التي يتم تركيبها من الورق المقوى لصناعة أشكال تشبه ملحقات Wii من ناحية دمج اللاعب في اللعبة بشكل أكبر، كما أنها أطلقت تطبيقاً خاصاً على سويتش يسمح للاعبين بتصميم ألعابهم البسيطة الخاصة باستخدام قطع Labo.

ويمكن في هذا الفيديو فهم عمل هذه الحزمة بشكل أكبر.

إخلاء المسؤولية
هذا المقال "نينتندو .. والإبداع المستمر في عالم منصات الألعاب" لا يعبر بالضرورة عن رأي فريق التحرير في الموقع.
Loading...